원문: https://mantan-web.jp/article/20201009dog00m200025000c.html


* 읽으면서 번역한 거라 오역, 오타, 비문이 있을 수도 있습니다.






타카라토미 아츠 여아 어뮤즈먼트 게임에서 태어난 '프리티 시리즈'가 올해로 10년을 맞이하고 TV 애니메이션은 9년차에 돌입했다. 탄생부터 시리즈를 프로듀스해온 타카라토미 아츠의 오오바 신이치로 씨, 신소피아의 카토 다이스케 씨, 타츠노코 프로의 요다 켄 씨에게 지금까지의 역사를 돌이켜보는 연재 기획 <프리티 시리즈 비화>. 3화는 2014년 7월 ~ 2017년 3월 방송 <프리파라> 제작의 이면을 쫓는다.






◇ 자신만의 세계에서 한 장의 티켓을



── <프리티리듬> 시리즈와 <프리파라>는 게임, 애니메이션이 크게 바뀌었습니다.


오오바: <프리티리듬 레인보우라이브> 시점에서 어뮤즈먼트 게임기체의 사용 연차를 따지면, 새로운 걸 만들어야했습니다. 기체를 새로이 하면서 애니메이션도 새롭게 하고 싶다. 기체의 특성을 살려 애니메이션을 만들고, 연동시켜야만 하죠. <레인보우라이브>를 만들면서 새로운 놀이법을 어떻게 발명할지 떠올렸습니다. 카드게임에 변화가 있던 시기기도 했죠. 선구자로서 (코나미 어뮤즈먼트 카드 게임) <오레카배틀(몬스터 열전 오레카배들)>이 있고, 앞으로의 트렌드는 기체에서 카드를 인쇄해서 매번 다른 카드가 나오는 온디맨드가 될 거라 생각했습니다.



── <프리파라>는 프리티켓이라는 세로로 긴 카드를 사용합니다. 마이티켓과 우정티켓을 위아래로 뜯어 쓰는 점이 참신했죠.


오오바: 프리티켓이 그 크기가 된 건 프린터 사양과 인쇄지의 크기가 관계되어 있습니다.


카토: 가로로 긴 롤지를 가로로 자르면 그 사이즈가 되요.


오오바: 가로로 길어지기 때문에 현존하는 카드 사이즈와 가깝게 하기 위해서 미싱 선을 넣고 상단을 뜯을 수 있게 만들었습니다. 그걸 명함 교환하듯 교환하는 놀이를 떠올렸어요. 교환할 티켓은 그 아이의 분신입니다. 다른 사람에게 주기 때문에 꾸미거나 사인을 넣을 수가 있습니다. 디지털한 놀이지만, 아날로그 요소를 넣을 수 있습니다. 그렇게 하면 가게의 게임기가 커뮤니케이션의 정보 발신의 장소가 될 거라 생각했어요.


카토: 진짜로 교환해서 놀아줄까? 라고 생각했는데 모두 그렇게 해준 게 기뻤습니다.



── 카드로 나다움을 표현할 수 있습니다.


오오바: 나만의 세계에서 한 장 뿐인 티켓을 만들 수 있습니다. 카메라로 사진을 찍을 수 있게도 만들었어요. 프린트 스티커 같은 티켓이 100엔으로 만들 수 있는 것도 포인트였죠.






◇ 모리와키 마코토 감독의 기용 이유



── 애니메이션도 인기였습니다. 게임과의 연동은?


요다: <프리파라>는 빠른 단계에서 게임과 애니메이션의 기획을 함께 짰습니다. <레인보우라이브>는 애니메이션이 선행이었던 부분도 있지만요.


오오바: 애니메이션과 게임의 CG를 되도록 비슷하게 하고 싶었어요. 애니메이션과 게임의 영상이 거의 같은 뉘앙스가 됐을 터입니다.



── 모리와키 마코토 감독을 기용한 경위는?


요다: <프리티리듬>을 만들어온 히시다 (마사카즈) 씨는, 작가성이 강한 감독인데 그 개성에 지지 않을, 완전 새로운 걸 하고 싶었어요. 여성 감독으로 여성의 감성을 넣고 싶었죠. <프리티리듬>에서 CG 라이브 씬과 작화에서 보이는 포맷, 그릇이 만들어져 있었기 때문에, 그릇에 넣을 것을 싹 바꾸고 싶었던 거죠. <프리파라>는 모리와키 씨의 신념이 좋은 형태가 되었습니다. 여자아이로만 구성되어 있는 세계, 독특한 세계관을 만들어주었죠. 좀 특이하긴 하지만.


카토: 모리와키 씨에게 라이브 구조를 자주 질문 받은 게 인상적이었습니다. 게임에서는 캐릭터가 스테이지에 오르는 과정을 설명하지 않기 때문에, 건물의 구조, 예를 들자면 입구의 이미지, 어느 층에서 옷을 갈아 입는지? 어떻게 엘리베이터를 타고, 스테이지에 오르는지? 등을 질문해주셨죠. 거리의 외관, 크기, 거리도. 그런 설계도를 생각하고 있진 않았어요. (웃음) 질문 받을 때 마다 생각하게 되었습니다. 게임에서는 생각하지 않은 설정도 필요하다는 공부가 되었죠.


요다: 모리와키 씨는 연출이 특이해서 오해받는 점도 있을 수 있는데 실은 기본을 중요시 해요. 시나리오도 그렇거든요. 이치를 생각하죠. 치밀하게 구축하지만, 재밌기만 하다면 특이해도 된다라는 신념이 있어요. 기초가 단단하지 않으면 흔들리니까요.


오오바: 감독이 "프리파라 안에서 아이돌의 라이브를 보는 대상은?"라는 질문도 하셨죠. 라이브를 보는 것도 어린이, 플레이어, 아이돌이자 프리파라 세계에 놀러와있는. 마이캐릭터(플레이어가 만드는 캐릭터)를 본보기로 애니메이션에서 라이브를 보고 있는 캐릭터로서 등장시키기로 했습니다. 그러니까, 관객도 아이돌 의상을 입고 있는거죠. 혹시나하면 자신의 마이캐릭터와 닮은 아이가 애니메이션 속에 있을지도 모른다. <프리파라>는 라라의 이야기지만, 모두가 그 장소를 좋아해주었으면 했습니다.



── <타임보칸> 시리즈 같은 타츠노코 다운 시끌벅적함도 매력입니다.


요다: 저희 측에서 부탁한 건 아니지만 타츠노코에 와주시는 감독은 "모처럼 이니까 타츠노코답게 만들고 싶다"라고 말해주신 적이 있어요.






◇ 아로마, 가루루의 탄생비화


── 2년차에 들어가면서 게임에 새로운 요소가 추가되었습니다.


오오바: 게임에서는 3인 팀을 5인 팀으로 만들고, 티켓(카드)도 커졌습니다.



── 드림티켓이죠. 사이즈가 2배고 200엔이죠.


오오바: 200엔의 가치를 확실히 하고 싶었어요. 3번에 1번, 특별한 스테이지에서 드림스테이지의 문이 열린다. 특별감을 내려했어요. (주: 초기 드림시어터는 일반 TV라이브를 3번 게임하면 그 다음 로그인 시 드림시어터 게임이 가능했습니다.)


카토: 처음엔 매번 문이 열려있었는데요, 3번에 1번이라는 사양을 정한건 빠듯했습니다. 4월 가동인데, 3월 말에 사양을 바꿨어요. 드림티켓에 드림시어터, 드림팀……. 드림드림했었네요. (웃음) 스테이지를 원형으로 만들거나, 댄스도 연기처럼 만들거나.


오오바: 앰피(마이하마 앰피 시어터)에 원형 스테이지가 있는데, 드림스테이지를 구상할 땐 앰피를 몰랐었죠.


카토: 맞아요. 앰피를 보고, 이건 드림시어터네!! 했습니다. (웃음)



── 애니메이션 2년차에서 캐릭터도 늘었습니다.


오오바: 2년차는 컨셉추얼한 아이돌을 생각했습니다. 아이돌 라이브 이벤트를 보러 갔을 때 시이나 피카링(시이나 히카리 씨)를 보고, 좋다고 생각했어요. 그걸 계기로 아로마의 이미지가 완성됐습니다.


카토: 오오바 씨가 "악마가 좋아!"라고 말했었죠. 파트너인 천사는 미캉. 이름이 귤(미캉)이라니 장난 없네……. (웃음)


요다: 미카엘의 '미카'지요.


오오바: 모리와키 씨에게 아로마, 미캉을 설명 드릴 때 모리와키 씨가 만화를 그려주셨어요.


요다: 아로마, 미캉이 학교에서 무얼 하는지 그린 만화였죠. 아로마는 어려운 캐릭터에요. 초반에는 주위를 제멋대로 휘두르기 때문에 짜증나는 애라고 생각될지도 모르는. 그래서, 순수히 어린이의 장난이란 감각으로 저지른다…… 라고 조절하면서 만들었습니다.



── 개성적인 캐릭터가 속속이 등장했습니다.


오오바: 후와리, 히비키도 등장했죠. 후와리는 처음엔 에스닉했어요.


카토: 에스닉함이 좀 처럼 와닿지 않았죠. 그 다음엔 트로피컬해지고, 북유럽 같은 느낌도.



── 가루루도 어린이들에게 인기있었습니다.


카토: 게임은 1년차의 플랜을 잡고, 이 시기에 이 캐릭터가 등장한다……라고 생각했는데요, 2월에 캐릭터가 한 명 부족했어요. 예산도 없고. 그럼, 파루루의 모델링을 써먹을까!가 계기였죠.


오오바: 도로시, 레오나도 원래는 한 명이었지만 모델링을 돌려써서 쌍둥이로 만들고, 두 사람이 되었다는 경위도 있었어요. 파루루의 모델링이 좋았기 때문에 동생을 만들자고 생각했죠. 단지 애니메이션에서 2월에 갑자기 나오는 것도 받아 들일 수 없기 때문에 조금씩 성장하면서 2월에 아이돌 데뷔를 하는 플랜을 생각했습니다. 모리와키 씨에게는 버그로 미니 파루루가 생겨나서, 그 중에 한 명 가루루가 있고, 괴수가 되고 싶은 여자아이라고 설명했습니다. 2년차는 라라들도 성장해서 어느 정도 훌륭해졌고, 그 안에 제로베이스인 아이를 넣고 싶었어요. 제 상상으론 6명 정도의 여동생 중 한 명 이었는데…….


요다: 6명이 아니라 엄청 많이 나왔죠. 애니메이션 제작 쪽은 힘들었어요. (웃음)


오오바: 가루루는 반 년에 걸려 성장시켰습니다. 결과로서 애정을 가지고 맞이했다고 생각해요.


요다: 잘 활용하고 싶은 캐릭터에요. <천재VS노력>의 스토리에도 잘 엮일 수 있었고.






◇ 라라는 중학생이 되지 못해


── <프리파라>는 3년차에 돌입합니다. 긴 시리즈가 되었습니다.


오오바: 3년차는 기체의 사용 연차도 있기 때문에 끝맺을 생각도 있었습니다. 신급 아이돌의 스토리를 결착 내려고 했어요. 다른 한 편으론 기체가 우수해서 고장이 적었어요. 여기서 끝나도 좋은 걸로 하고 싶었고, 계속 이어질 수 있는 걸로도 하고 싶었어요.


요다: 3년차는 라라가 나이를 먹지 않죠. 1년차에서 초등학생 5학년, 2년차에서 초등학생 6학년이었지만 중학생으로 만들진 않았습니다.


오오바: 2년차에 라라는 히비키와 맞붙고, 엄청난 아이돌이 되었습니다. 3년차는 엄청난 아이돌인 상태에서 시작해요. 하지만, 아이가 비슷한 시선에서 바라볼 수 있을까? 라고 생각했어요. 중학생으로 만들어버리면 시청자층과 괴리가 오죠. 여기선 평소와 같은 라라인 채로, 더욱이 0에서 새롭게 경험을 시킨다는 필요가 있다고 생각해서 클리셰인 육아 이야기로 만들었습니다.


카토: 4년에 한 번 뿐인 신급 아이돌 그랑프리도 개최됩니다. 신급 아이돌, 스테이지를 생각하는게 즐거웠어요. 스테이지를 높이 쌓아 올려서 후광이 비치게 하고 싶었어요. 후광의 연구 차 닛코 동조궁에 갔었어요. 공사중이었지만. (웃음) 그런 심혈도 기울였어요.


요다: 캐릭터가 많이 늘어났죠. 모리와키 씨는 새로운 캐릭터가 나와도 이미 있는 캐릭터들도 소중히 여겨요. 캐릭터가 늘어나도 모두를 그리려 하죠. 이 이상 느는 것도 힘들었어요. 애프터 레코딩 부스에도 성우가 모두 들어갈 수 없게 되었을 정도니까요.



── 논의 활약도 눈여겨 볼만했습니다. 쥬논, 피논, 카논의 1인 3역을 연기했다는 설정도 놀라웠죠.


오오바: 쥬논, 피논, 카논은 디자인 안으로 3개 있었던 게 전부 좋았어서 3개를 전부 채용했어요. 연출적으로 재밌어졌습니다. (논 역의 성우인) 타나카 미나미 씨는 힘들었을 거라 생각합니다만…….



── 여신 쥬리, 동생인 재니스도 등장합니다.


오오바: 재니스를 생각한 건 모리와키 씨에요.


요다: 재니스는 쥬리의 다른 인격 등등 여러가지 아이디어가 있었습니다.


카토: 쥬리의 모델링을 돌려 쓸수 있고, 예산이 들지 않아서 괜찮다고 생각했는데 생각보다 돈이 들었죠…….


오오바: 모델링을 돌려 쓰는 로우 칼로리 시스템은 사실은 성공한 적이 없어요. 가루루도 얼굴을 바꿨고, 결국 로우 칼로리가 되지 못했네요. (웃음)